Игры Роберта Эбботта · Источники
Под деревом стратегии
Полный перевод статьи Роберта Эбботта Under the Strategy Tree о ясности и глубине игр, с иллюстрациями и авторским послесловием.

Роберт Эбботт, чья новая игра Epaminondas только что вышла в свет, размышляет о понятии ясности, к которому пришёл в процессе её создания.
Дать изобретателю игр возможность написать о собственной игре — не совсем то же самое, что позволить писателю рецензировать свою книгу. Рецензия на самого себя, возможно, не слишком почтенное занятие в таком признанном виде искусства, как роман, но в видах искусства, которые ещё борются за признание, у неё давняя традиция. Самые недавние примеры — авторы андеграундного кино шестидесятых, рецензировавшие собственные работы, а также «хеппенинги» и другие художественные события, которые обычно сопровождались полемическими выступлениями создателей, объяснявших, что именно они делают. Хотя игры столь же древни, как любой вид искусства — в действительности разумнее назвать искусство разновидностью игры, чем игры разновидностью искусства, — их обычно не считают достойными критического изучения, разве что в качестве имитаций или математических моделей. Поэтому хорошо, что у изобретателей игр есть страницы Games & Puzzles, где они могут объяснить, почему их игры хороши, а также почему они важны.
Epaminondas — моя последняя игра, только что выпущенная компанией Philmar Ltd. Краткое описание правил приведено в конце этой статьи. Я не собираюсь, собственно, рецензировать игру — даже воздержусь от объяснения, почему она называется Epaminondas, — скажу лишь, что она обладает большой ясностью. Основную часть статьи я хотел посвятить обсуждению ясности: понятия, к пониманию которого пришёл, работая над Epaminondas.
По существу, ясность — это лёгкость, с которой игрок может понять, что происходит в игре. Изобретателю полезно держать эту идею в уме при разработке игры; полезна она и для критического разбора игр. Но важнее всего то, что она объясняет, что делает игру «глубокой».
О «глубине» таких игр, как шахматы и го, написано много, но никто толком не объяснил, что такое «глубина». Большинство людей предполагают, что её можно объяснить исключительно в терминах логики или теории игр. Это неверно. Если рассматривать игры только с точки зрения размера их деревьев стратегий, окажется, что любая игра с полной информацией и без случайности достаточно сложна, чтобы выходить за пределы полного человеческого понимания. В этом смысле все такие игры обладают одинаковой глубиной.
Я исключаю здесь игры, для которых известна безупречная стратегия, и игры, заканчивающиеся за несколько ходов. Я имею в виду следующее: если достаточно далеко спуститься по дереву стратегий — скажем, примерно на десять ходов, что обычно дальше, чем способен увидеть человек, — в любой игре найдётся столько ветвей, что человек не сможет охватить их все. В некоторых играх, например в шахматах, из каждой позиции выходит больше вариантов — ветвей, — чем в других, например в вари. Но достаточно спуститься по дереву вари ещё глубже, и ветвей станет столько, что голова пойдёт кругом.
Невозможно думать наперёд
Недавно я играл в Stay Alive — игру, состоящую из решётки планок, в каждой из которых проделаны отверстия по определённому рисунку. Нужно было сдвигать планки так, чтобы шарики проваливались сквозь отверстия.
Это была простая, весёлая игра, в которой никто вообще не пытался думать наперёд. На самом деле это было невозможно: слишком трудно представить, как отверстия совместятся после следующего сдвига. Однако расположение отверстий в планках известно, поэтому теоретически можно было бы вычислить все позиции, возникающие из любой данной позиции. Кроме того, поскольку случайность здесь не участвовала, Stay Alive следует считать игрой с полной информацией и без случайности. Если достаточно далеко пройти по её дереву стратегий, можно получить столько же точек выбора, сколько рассматривается в шахматной партии. И всё же никто не назовёт Stay Alive столь же глубокой игрой, как шахматы.
Что же тогда придаёт одной игре бо́льшую кажущуюся «глубину», чем другой? Дело не в сравнительном размере деревьев стратегий и не в числе доступных вариантов. Глубина зависит просто от того, насколько далеко вперёд — или сколько вариантов — способен увидеть человек. А то, насколько далеко он способен увидеть, зависит просто от ясности игры.
Epaminondas ясна потому, что величина и направление сил выражены размером и направлением фаланг. Поэтому возникающие в ходе игры построения наглядно показывают противоборство сил.
Ploy (Games & Puzzles, № 22) — ещё один пример игры с хорошей ясностью. На каждой фигуре нанесено от одной до четырёх линий, показывающих направления её движения; за одним исключением число клеток, на которое может передвинуться фигура, равно числу линий на ней. Благодаря этому довольно легко увидеть, куда направляется каждая фигура и какие фигуры находятся под ударом.
Шахматные фигуры тоже достаточно ясны, за исключением коня. К тому же в шахматах фигуры задних рядов постепенно вступают в игру: по мере развития партии открываются линии и расширяется выбор. Это создаёт бо́льшую ясность и определённость, чем если бы все фигуры были подвижны с самого начала и приходилось бы учитывать все варианты сразу.
В чём беда Ultima
Пример игры, совершенно лишённой ясности, — Ultima, к сожалению, одно из моих ранних изобретений. Хотя это настольная игра, она описана в моей книге Abbott’s New Card Games («Новые карточные игры Эбботта»). В Ultima каждая фигура использует свой способ взятия: перепрыгивание, перехват, отступление и так далее. Идея интересная, но получившаяся игра настолько сложна, что трудно видеть дальше одного-двух ходов, а слишком многие фигуры берутся просто неожиданной атакой. Тем читателям, которые знают эту игру — а есть люди, которые всё ещё упорно в неё играют, — я могу указать, что Отступающий (Withdrawer) и Обездвиживатель (Immobilizer) довольно ясные фигуры: у первого легко увидеть, что он атакует, а второй замораживает часть доски и создаёт центр действия. Путаницу вызывают остальные фигуры, особенно Пешки и Координатор. Когда-нибудь я надеюсь переработать эту игру, заменив фигуры, вызывающие путаницу. Любопытно, что первоначальная идея Epaminondas пришла ко мне в минуту разочарования во время работы над Ultima.
L-игра — «элегантный минимализм»
И последнее: ясность не имеет ничего общего с простотой и даже с элегантностью. Приведу два примера. L-игра Эдварда де Боно (Games & Puzzles, № 30) элегантно минималистична: в ней всего четыре фигуры и доска всего 4×4 клетки. Однако ясности ей недостаёт. Мне очень трудно представить, как будет выглядеть доска, когда я переверну свою «L»; ещё труднее вообразить ответы соперника, а заглянуть вперёд до собственного следующего хода для меня невозможно. Боюсь, прежде чем я смогу далеко просчитывать L-игру, придётся прочитать книгу де Боно The Five Day Course in Thinking («Пятидневный курс мышления»).
Второй пример — вари или любая из игр семейства манкала. Эти игры не кажутся простыми. Прочитав правила, можно решить, что играть в них будет очень трудно. Как вообще думать дальше одного хода, если нужно пересчитать бобы в каждой своей лунке, а затем отсчитать клетки по кругу, чтобы определить, куда попадёт последний боб из каждой лунки? И всё же, начав играть в одну из этих игр, вы обнаруживаете удивительную ясность: легко запоминаете, куда попадёт последний боб из каждой лунки, и видите, как эти конечные точки будут меняться при добавлении бобов в разные лунки.
Кратко подведу итог тому, что хотел сказать. Игра может быть простой, но лишённой ясности, и, наоборот, может быть сложной, но при этом ясной. Играя, вы быстро обнаруживаете степень её ясности. Чем яснее игра, тем дальше вы можете в неё заглянуть и, следовательно, тем больше её глубина для вас.
Epaminondas в кратком изложении
Вот сокращённые правила Epaminondas. Начальная позиция показана на рисунке.

В свой ход игрок либо передвигает одну фишку на одну клетку в любом направлении, либо перемещает ряд фишек. Ряд соприкасающихся фишек, называемый «фалангой», можно передвинуть целиком на любое число клеток, не превышающее количества перемещаемых фишек. Фаланга движется вдоль образующей её линии.
Захват происходит, когда фаланга лоб в лоб встречается с вражеской фалангой или одиночной вражеской фишкой. Фаланга останавливается на первой встреченной фишке противника. Она захватывает эту фишку и все соприкасающиеся вражеские фишки непосредственно за ней при условии, что захватываемая таким образом фаланга меньше атакующей.
Цель игры — провести фишки через доску. Когда игроку удаётся передвинуть фишку на самый дальний ряд, соперник должен немедленно ответить: захватить эту фишку — или другую на том же ряду — либо передвинуть одну из своих фишек на свой самый дальний ряд. Если соперник не может этого сделать, игрок победил.
Послесловие автора к публикации на сайте
Эта статья оказалась довольно влиятельной, хотя, к сожалению, большинство людей поняли её неправильно. Вот что, по их мнению, я утверждал: глубина игры зависит от размера дерева стратегий. Но именно против этой идеи я и спорил. Впрочем, даже те, кто понял статью неправильно, считали её хорошей. Однако один изобретатель игр, Кристиан Фрилинг, написал, что статья тавтологична. Ну да, конечно, если её не понимать.
Возможно, так я выражу свою мысль лучше: кажущаяся «глубина» игры не зависит от того, насколько далеко вы можете пройти по её дереву стратегий. Она зависит от того, насколько далеко вы можете увидеть по этому дереву. А то, насколько далеко вы можете увидеть, зависит от ясности игры.
Я обнаружил, что идею ясности можно применить и к логическим лабиринтам, над которыми я работаю. Лабиринт, разумеется, должен быть запутанным, но правила передвижения по нему запутанными быть не должны. Если правила непонятны, трудно увидеть последствия хода; нельзя заглянуть дальше одного хода и нельзя по-настоящему планировать наперёд.