Дмитрий БасовПсихолог, групповой терапевт, гештальт-терапевт

История компьютерных игр · 1962

Spacewar! и PDP‑1: космос на лабораторном экране

Два корабля, звезда посередине и необходимость тормозить собственным двигателем. Сегодня для такого поединка достаточно открыть браузер. В 1962 году понадобились лабораторный компьютер, около девяти килобайт памяти и компания людей, которым хотелось увидеть космос на экране.

Компьютер PDP-1: открытые шкафы электроники, печатающий терминал и круглый экран
PDP‑1: компьютер ещё не помещается на столе — стол входит в его состав. Фото Matthew Hutchinson, 26 ноября 2006 года. Оригинал на Wikimedia Commons, CC BY 2.0; уменьшено для страницы.

Сначала была фантастика

Идею придумали в 1961 году Стив Рассел, Мартин Гретц и Уэйн Вийтанен. Их вдохновляли космические романы Эдварда Элмера Смита. За внушительным названием «Хингемский институт изучения космической войны» скрывалась квартира, где друзья обсуждали будущую игру. Первую программу написал Рассел; весной 1962 года к ней добавили свои находки Питер Самсон, Дэн Эдвардс и Гретц. История команды в Computer History Museum.

Новая машина появилась в MIT осенью 1961 года. Авторам хотелось показать её возможности так, чтобы зритель сам стал участником: каждая партия должна была складываться иначе. К концу апреля 1962 года игра была в основном готова, а в мае её показали на дне открытых дверей MIT. Это была одна из ранних компьютерных игр, в которой два человека одновременно управляли происходящим на экране. Рассказ библиотеки MIT.

PDP‑1: маленький компьютер весом в полтонны

Название расшифровывается как Programmed Data Processor‑1. Машину разработала Digital Equipment Corporation, а её конструктор Бен Гёрли опирался на опыт компьютеров TX‑0 и TX‑2 Линкольновской лаборатории MIT. Существенна была сама возможность работать с машиной напрямую: писать программу, видеть результат и сразу что-то менять. Именно такая среда подходила для игры. Об устройстве PDP‑1.

Базовые характеристики PDP‑1 по материалам музея и документации DEC
ПроизводительDigital Equipment Corporation (DEC)
Разрядность18 бит; транзисторная логика
Основная память4096 слов по 18 бит, на магнитных сердечниках
Скорость счётаДо 100 000 сложений в секунду; в брошюре 1960 года цикл памяти — 5 мкс, сложение — 10 мкс
Экран Type 30Электронно-лучевая трубка диаметром 16 дюймов; вывод отдельных светящихся точек
Ввод и хранениеПульт, печатающий терминал, считыватель и перфоратор бумажной ленты; световое перо как дополнительное устройство
МассаОколо 1200 фунтов — примерно 544 кг
Цена120 000 долларов в ценах 1960 года
ТиражОколо 50 машин, по оценке Computer History Museum

Источники характеристик: спецификация CHM и брошюра DEC 1960 года, с. 5–7 и 23 (PDF). Времена указаны по ранней брошюре, а не как единая «частота процессора» для всех модификаций.

В брошюре DEC весь компьютер занимал около 32 квадратных футов пола — примерно 3 м². Производитель отдельно подчёркивал, что ему не требуются специальное кондиционирование и усиленный пол. Поэтому «маленький» здесь следует понимать в масштабе вычислительной техники начала 1960-х, а не современного ноутбука. Описание DEC.

Светящиеся точки вместо привычного монитора

Type 30 не был телевизором с готовой картинкой. Программа указывала координаты отдельных точек на электронно-лучевой трубке; из них складывались корабли и звёзды. Одновременно процессор считал движение и считывал управление. По данным музея, во время Spacewar! на дисплей отправлялось свыше 20 000 точек в секунду. Как игра использовала PDP‑1.

Spacewar! на круглом экране PDP-1: два небольших корабля среди светящихся звёзд
Spacewar! на PDP‑1 в Computer History Museum, 12 мая 2007 года. Фото Joi Ito; коррекция уровней Waldyrious. Источник, CC BY 2.0; уменьшено для страницы. Это музейная демонстрация, не снимок 1962 года.

Небо, которое можно узнать

Питер Самсон заменил случайные точки звёздным фоном по астрономическим данным — программой с ироничным названием Expensive Planetarium, «Дорогой планетарий». Дэн Эдвардс добавил гравитацию центральной звезды. Мартин Гретц занялся гиперпространством: способом исчезнуть из опасного места и вернуться в непредсказуемой точке. Теперь приходилось думать не только о прицеле, но и о траектории. Воспоминания Гретца, участника разработки.

У торпед была любопытная поблажка: притяжение на них не действовало. По объяснению Гретца, вычислений для двух кораблей уже хватало, а дополнительные расчёты для снарядов перегрузили бы программу. В нашей браузерной версии торпеды изгибаются под действием гравитации — это уже отличие, а не точное воспроизведение 1962 года.

Пульт пришлось придумать вместе с игрой

Сначала играли переключателями на самом компьютере. Двое игроков теснились у консоли, причём можно было случайно задеть служебный рычаг. Алан Коток и Роберт Сондерс сделали отдельные коробочки управления: поворот, тяга, гиперпереход и огонь оказались под руками, а не среди органов управления дорогой машиной. Так у Spacewar! появились собственные игровые контроллеры. Гретц о первых пультах.

Компьютер снова включили

История сохранилась не только в текстах. Добровольцы Computer History Museum восстановили PDP‑1 выпуска 1963 года. 19 мая 2004 года машину включили; затем довели до рабочего состояния периферию. 1 марта 2005 года на ней вновь запустили Spacewar! 1962 года. Это другой экземпляр PDP‑1, а не тот самый компьютер MIT. Хроника реставрации.

Увидеть на фотографии игру на настоящем круглом экране — хороший способ почувствовать разницу эпох. Перед нами привычный поединок, но весь его мир строится из точек, которые огромная по сегодняшним меркам машина успевает вычислить и зажечь.

Винт Серф играет в Spacewar! у пульта PDP-1 в 2007 году
Винт Серф за игрой в Spacewar!, 12 мая 2007 года. Фото Joi Ito. Источник, CC BY 2.0; уменьшено для страницы.

1962 год, DOS и наша игра

Spacewar! для PDP‑1 и Spacewar Билла Сейлера для DOS — разные программы. Наша версия ориентируется на знакомую пользователю DOS-игру 1985 года: фазер, торпеды и распределение энергии. История PDP‑1 объясняет более ранние корни космической дуэли. Здесь нет эмуляции старого компьютера: физика, AI, арены и управление написаны для браузера.

Правила нашей версии и ссылки на DOS-игру → · Код 1962 года в эмуляторе музея →

Вернуться к космическому бою →

Откуда взяты сведения

Текст составлен по музейной документации и воспоминаниям участников; это самостоятельный рассказ, а не перевод страницы музея. Все фотографии сделаны в 2006–2007 годах, их авторы и лицензии указаны в подписях.