Игры Роберта Эбботта
Confusion: описание и правила
Стратегия для двух игроков, в которой вы знаете возможности чужих фигур, а свои изучаете по ходу партии.
Что нужно сделать
У каждого игрока 12 фигур. Все они двигаются по-разному, но в начале партии игрок не знает, какая схема движения досталась каждой из его фигур. Соперник видит эти схемы; вы, в свою очередь, видите схемы его фигур.
Пробуя ходы, вы выясняете свои возможности. Даже отказ полезен: он позволяет исключить часть предположений. Однако победа достаётся не тому, кто первым разгадал все фигуры. Нужно завладеть нейтральной шайбой, доставить её на дальнюю линию и сохранить там свою фигуру с шайбой после ответного хода соперника.
Приходится выбирать: потратить ход на исследование неизвестной фигуры или использовать уже известную для продвижения, защиты и взятия.
Поле и начальная расстановка
Игра проходит на поле 11×11. Шайба стоит в центре. По 12 фигур каждой стороны занимают два ближайших к ней ряда: в каждом ряду по две группы из трёх фигур, разделённые пустой центральной клеткой. По два крайних столбца с каждой стороны остаются свободными.
У каждой стороны есть ровно по одному экземпляру каждого из 12 типов. Перед партией типы случайно сопоставляют буквенным обозначениям фигур. Буква нужна только для узнавания фигуры и записи опытов: она ничего не говорит о её движении.
В настольной игре участники подготавливают фигуры друг друга, не показывая владельцу их схемы, и договариваются, кто начинает. На сайте подготовка выполняется автоматически; в партии по приглашению стороны распределяются случайно, первыми ходят белые.
Одна очередь — одна попытка
- Выберите свою фигуру и объявите, куда хотите её передвинуть.
- Соперник, которому видна её схема, отвечает, разрешён ли такой ход. На сайте ответ даётся автоматически.
- При ответе «да» фигура занимает выбранную клетку. При ответе «нет» она остаётся на прежнем месте.
- В обоих случаях очередь переходит сопернику. После отказа нельзя сразу попробовать другой ход.
Ход на несколько клеток всегда идёт по одной прямой. Нельзя повернуть по дороге или перепрыгнуть через фигуру либо шайбу. На клетку со своей фигурой ходить нельзя. На клетку с чужой фигурой — можно: при разрешённом ходе она снимается с поля.
Взятая фигура не раскрывается её владельцу. Сведения, которые он успел о ней получить, сохраняются, но новых сведений само взятие не даёт.
Двенадцать типов фигур
На схемах ниже ваша сторона находится внизу: «вперёд» означает к сопернику, «назад» — к себе. Число показывает максимальную дальность. Например, 3 разрешает пройти одну, две или три клетки в любом из показанных направлений, если путь свободен.
В самой игре схемы повёрнуты по полю. Поэтому движение чужой фигуры вперёд направлено к вам, а не к её владельцу. Русские названия служат подписями к схемам: они не добавляют шахматных правил движения.
Как пользоваться шайбой
Фигура, которая завершила разрешённый ход на клетке с шайбой, берёт её под контроль. Если шайбой уже владеет чужая фигура, сначала происходит обычное взятие: чужая фигура уходит с поля, а ваша становится новым владельцем шайбы.
Когда приходит ваша очередь, можно выбрать любую свою фигуру. Если вы выбираете владельца шайбы, доступны три действия:
- Нести шайбу. Фигура и шайба перемещаются вместе по схеме фигуры. Чужую фигуру на конечной клетке можно взять.
- Оставить шайбу. Фигура делает обычный ход, а шайба остаётся на исходной клетке. Контроль над ней теряется.
- Передать шайбу. Фигура остаётся на месте, а перемещается только шайба — в направлении и на расстояние, разрешённые этой фигуре.
Передача не может перескакивать через фигуры. Она может закончиться на пустой клетке, на своей фигуре или на чужой. На пустой клетке шайба никому не принадлежит; на занятой её получает стоящая там фигура. Передача на чужую фигуру не берёт её: вы отдаёте ей шайбу.
Если тип владельца ещё неизвестен, попытка нести или передать шайбу тоже может получить ответ «нет». В таком случае всё остаётся на месте, а очередь переходит сопернику.
Превращение
Четыре типа не умеют отступать: Ракета, Новичок, Краб и Аббат. Достигнув первой линии соперника, такая фигура сразу превращается. Её новая схема разрешает движение на одну или две клетки в любом из восьми направлений.
Превращение происходит автоматически, даже если владелец ещё не определил исходный тип фигуры. Старая схема при этом не раскрывается: игрок узнаёт только, что фигура относилась к одному из четырёх превращающихся типов. Остальные восемь типов на дальней линии не меняются.
Когда наступает победа
Шайба должна находиться на первой линии соперника, а на ней — ваша фигура. Соперник получает одну ответную попытку, чтобы взять эту фигуру.
Если он не смог её взять, вы выигрываете. Если смог, шайба переходит к нему и партия продолжается. Доставить шайбу на пустую клетку дальней линии недостаточно: нужен её владелец из ваших фигур.
Записная книжка и дедукция
Для каждой буквы держите список возможных типов и вычёркивайте те, которые противоречат ответам. Из успешного хода можно узнать разрешённое направление и минимальную дальность; из отказа — исключить типы, которые обязательно смогли бы сделать такую попытку.
Пример по схеме рассуждения из правил; предполагается, что пути свободны:
- Фигура не смогла пойти на одну клетку прямо вперёд. Исключаем семь типов, умеющих так ходить. Остаются Салфетка, Краб, Слон, Кардинал и Аббат.
- Она успешно пошла на одну клетку в сторону. Из пяти вариантов остаются Салфетка и Краб.
- Затем она успешно прошла две клетки по диагонали вперёд. Салфетка ходит только на одну клетку, поэтому это Краб.
У вас только один Краб. Определив его, вы можете исключить этот тип из предположений обо всех остальных своих фигурах. Подтверждение одного типа помогает исследовать весь набор.
В исходном листе есть две части: «Мои фигуры» и «Твои фигуры». Первая хранит ваши выводы о себе. Во второй удобно отмечать, что соперник уже узнал о своих фигурах. Их истинные возможности вам видны, но при оценке угроз полезно учитывать и осведомлённость соперника.
Как это устроено на сайте
Для попытки нажмите свою фигуру, выберите клетку и подтвердите кнопкой «Сделать ход». До подтверждения можно изменить выбор. После ответа отмены нет: полученное знание нельзя вернуть назад. Заведомо невозможные геометрические действия, например прыжок через фигуру, интерфейс не отправляет как попытку.
В записной книжке выбирайте свою или чужую фигуру и нажимайте схемы: × — исключённый вариант, ? — предположение, отсутствие значка — без отметки. История попыток записывается автоматически; выводы делаете вы. Отметки не проверяются игрой и не показываются сопернику. Выбывшие фигуры перечёркнуты; их заметки доступны только для чтения.
На сайте используются обозначения A–L и белые круглые и тёмные квадратные фигуры. Буквы и цвета отличаются от бумажных комплектов, но набор движений и расстановка совпадают. После завершения партии типы раскрываются и можно просмотреть её по шагам.
Дополнительные условия сайта: можно сдаться; потеря всех фигур означает поражение; в партии с человеком можно договориться о ничьей. В рейтинговой партии двум зарегистрированным игрокам даётся по 72 часа на каждую очередь; просрочка означает поражение. Это условия электронной игры, а не дополнения к схемам движения из PDF.